Die Doppelkopf-Regeln
Auf dieser Seite befinden sich die Regeln zu Doppelkopf.
Doppelkopf ist ein in Deutschland sehr beliebtes Kartenspiel.
Es existiert in unzähligen Varianten, von denen ich hier möglichst
viele aufzählen werde. Am Anfang werde ich jedoch nur eine
Standardvariante beschreiben, und erst am Ende mögliche Änderungen der
Regeln.
Inhalt
Überblick
Im Normalfall braucht man um Doppelkopf spielen zu können vier Spieler.
Es wird jedoch auch oft zu fünft gespielt, wobei der Kartengeber
aussetzt. Jeweils zwei der Spieler spielen in normalen Spielen zusammen, und
zwar die beiden, die eine Kreuz-Dame besitzen, und diejenigen, die keine
Kreuz-Dame besitzen. Es gibt jedoch eine Reihe Sonderspiele (sog.
Soli), in denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei
spielt.
Weiterhin benötigt man einen Satz Karten, der aus vierzig Karten besteht.
Das Spiel läuft jetzt ungefähr so ab wie Skat: es geht darum Stiche
zu machen, und dafür Punkte (auch Augen genannt) zu bekommen.
Das Ziel des Spieles ist es, mehr als die Hälfte der Punkte (also 120)
zu bekommen.
Ein wesentlicher Reiz des Spieles liegt darin, nicht am Anfang eines Spieles
schon zu wissen, mit wem man zusammenspielt, sondern es erst während
des Spieles herauszufinden (oder auch nicht). Im Normalfall spielen die
beiden Spieler, die eine Kreuz Dame ("Re Dame") besitzen zusammen (die
Re-Seite), und die beiden anderen Mitspieler bilden die
Kontra-Seite.
Es gibt jedoch eine Reihe von Sonderspielen, in denen diese Regel ausser
Kraft gesetzt wird.
Die Karten
Man braucht die Bilder (Bube, Dame, König), Asse und Zehnen von allen
vier Kartenfarben (also Kreuz, Pik, Herz und Karo) jeweils zwei Mal.
Von diesen vierzig Karten bekommt jeder Spieler zehn Stück.
Die Wertigkeit ist wie folgt (genau wie bei Skat):
Die Punktwerte der Karten
Jeder Karte ist eine bestimmte Punktzahl zugeordnet. Diese ist in jedem
Spiel (also auch in einem Solo) gleich.
Karte: Bube Dame König Zehn Ass
Wert : 2 3 4 10 11
Alle Karten zusammen haben 240 Punkte.
((2+3+4+10+11) [Punkte] * 4 [Farben] * 2 [doppelt]).
Die Reihenfolge der Karten
Die Reihenfolge ist jeweils von der hochwertigsten zur Karte mit dem
wenigsten Wert angegeben. Es wird auffallen, daß es mehr Trümpfe als
Fehlfarben im Spiel gibt, was jedoch normal und sogar beabsichtigt ist.
- Normales Spiel:
-
Höchste
Niedrigste |
Trumpf |
Herz |
10 |
Damen |
Kreuz |
Pik |
Herz |
Karo |
Bauern |
Kreuz |
Pik |
Herz |
Karo |
Karo |
Ass ("Fuchs") |
10 |
König |
Fehl |
Kreuz, Pik, und Herz (gleichrangig) |
Ass |
10 (außer bei Herz) |
König |
- Farbsolo:
Genau wie in normalen Spielen, nur daß die niedrigsten drei
Trümpfe durch die Farbe des Wahl des Spielers ausgetauscht werden.
- Fleischloser Solo:
Hier gibt es keine Trümpfe.
Höchste
Niedrigste |
Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass |
10 |
König |
Dame |
Bube |
- Bubensolo:
-
Höchste
Niedrigste |
Trumpf |
Bauern |
Kreuz |
Pik |
Herz |
Karo |
Fehl |
Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass |
10 |
König |
Dame |
- Damensolo:
-
Höchste
Niedrigste |
Trumpf |
Damen |
Kreuz |
Pik |
Herz |
Karo |
Fehl |
Kreuz, Pik, Herz, Karo (gleichrangig) |
Ass |
10 |
König |
Bauer |
Das Geben
Der erste Geber wird zufällig gewählt. Danach wandert diese ehrenvolle
Aufgabe im Uhrzeigersinn. Falls man zu fünft spielt, spielt der Geber
des jeweiligen Spiels nicht mit und kann Bier für die anderen holen oder
wieder welches wegbringen. Es ist sehr angenehm mit fünf Spielern zu spielen,
weil das Spiel schliesslich entspannen soll und man so alle fünf Spiele mal
Zeit zum Erholen hat.
Im Gegensatz zum Skat gibt es keine vorgegebene Abfolge des Kartengebens,
Hauptsache jeder hat am Ende 10 Karten. Es ist jedoch am einfachsten zuerst
jedem drei, dann jedem vier und dann wieder drei Karten zu geben.
Damit nicht jemand durch sein Blatt allzusehr benachteiligt wird, wird unter
folgenden Bedingungen nochmal gegeben:
- Wenn jemand fünf oder mehr Könige auf der Hand hat.
- Wenn jemand mehr als acht volle Karten (Zehnen oder Asse) auf der Hand hat.
- Wenn jemand nur einen einzigen Trumpf hat.
- Wenn der Geber sich vergeben hat (eine Karte landet auf dem Rücken für
alle sichtbar, jemand hat nur 9 Karten und ein anderer 11 usw.)
Falls jemand feststellt, daß eine dieser Bedingungen auf sein Blatt zutreffen,
und er nicht mit diesem Blatt spielen möchte, darf er die Karten auf den
Tisch legen und es wird nochmal gegeben. Das nennt man dann "Vergeben"
(aus Sicht des Gebers) oder "Schmeissen" (aus Sicht des Spielers).
Man kann als Regel ausmachen, daß dreimaliges Vergeben zu einem
Punktgewinn für jeden am Tisch zulasten des Gebers führt.
Die Art des Spieles
Wenn jeder seine Karten bekommen hat, bekommt jeder die Möglichkeit
anzukündigen, daß er ein Sonderspiel machen will. Dazu sagt er
laut und deutlich "Vorbehalt!". Haben mehrere einen Vorbehalt, so
werden diese im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler hinter dem
Geber vorgetragen, wobei auch zwei Vorbehalte angekündigt werden können.
In diesem Falle werden zwei Runden mit Vorbehaltsverkündungen vorgenommen.
Jeder darf seinen Vorbehalt dann zurückziehen, wenn er an der Reihe mit
der Ankündigung seines Vorbehaltes ist.
Die Sonderspiele haben eine bestimmte Wertigkeit, vom höchsten zum
niedrigsten:
- Damen Solo
- Buben Solo
- Karo Solo (auch "Trumpf Solo")
- Kreuz Solo
- Pik Solo
- Herz Solo
- Fleischloser Solo (auch "Knochenmann" oder "Gewaltloser")
- Trumpfabgabe * (oder "Armut")
- Hochzeit *
- normales Spiel
* Hochzeit und Trumpfabgabe können zusammengespielt werden
Das höchste Spiel wird dann gespielt.
Eine Tumpfabgabe kann dann gespielt werden, wenn jemand drei oder
weniger Trüpfe auf der Hand hat. In diesem Falle muß derjenige
sagen, auf welcher Seite er spielt, und sein Mitspieler bekommt drei Karten,
darunter sämtliche Trüpfe des Spielers. Gewöhnlich nennt
man eine Trumpfabgabe der Re-Seite "Trumpfabgabe nach oben",
und entsprechend bei Kontra "Trumpfabgabe nach unten".
Enstprechend bekommt der Abgebende wieder drei Karten zurück.
Falls ein Trumpf mit zurückgegeben wurde, muß laut
"mit Trumpf zurück" gesagt werden. Falls zwei Trumpfabgaben auf einer
Seite sind, so gilt das Spiel als vergeben. Zwei Trumpfabgaben auf
verschiedenen Seiten dürfen parallel gespielt werden.
Eine Hochzeit wird dann gespielt, wenn jemand beide Kreuz Damen hat.
Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten:
- Die normale Hochzeit: Der Spieler kündigt an,
wer mit ihm spielen soll.
Hierbei hat er drei Auswahlmöglichkeiten:
- "erster Stich in fremder Hand geht mit":
der erste, der einen der ersten
drei Stichen bekommt (exklusive der Hochzeit selbst) spielt mit
der Hochzeit zusammen. Wenn er nichts auswählt gilt diese
Regel. (sozusagen default)
- "erster Trumpfstich in fremder Hand geht mit":
der erste, der einen der ersten
drei Stichen bekommt (exklusive der Hochzeit selbst), in dem
eine Trumpfkarte aufgespielt wurde, spielt mit
der Hochzeit zusammen.
- "erster Fehlstich in fremder Hand geht mit":
der erste, der einen der ersten
drei Stichen bekommt (exklusive der Hochzeit selbst), in dem eine
Fehlkarte aufgespielt wurde, spielt mit
der Hochzeit zusammen.
Ist nach drei Stichen kein Partner gefunden, so spielt die Hochzeit
alleine. Es ist also ab jetzt eine Art Solo, der auch so gewertet wird.
- Die stille Hochzeit: Der Spieler mit den beiden Kreuz Damen sagt
nichts und spielt alleine. Das Spiel wird wie ein Solo gezählt, aber
bis auf den Solisten weiß keiner von dem Solo. In dem Falle,
daß der Spieler mit den beiden Kreuz Damen erst während
des Spiels merkt, daß er sie hat, so hat er Pech und
spielt eine stille Hochzeit. Er sollte sich dann möglichst nicht
verplappern...
Bei Hochzeiten spielen Trumpfabgaben automatisch mit der Hochzeit!
Bei mehreren Trumpfabgaben bei einer Hochzeit, oder wenn die Hochzeit selbst
die Möglichkeit der Trumpfabgabe hat, ist das Spiel vergeben. Stille
Hochzeiten werden durch eine Trumpfabgabe automatisch zu einer normalen
Hochzeit.
Bei den verschiedenen Soli spielt einer gegen die drei anderen.
Der Alleinspieler ist automatisch Re. Der Solist darf als erster
Aufspielen. Das Spiel wird für ihn immer dreifach gewertet! Dafür
bestimmt er, was Trumpf ist aus der obigen Liste.
Das Spiel selbst
Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Es besteht aus 10 Runden, in denen jeder
Spieler je eine seiner Karten aufspielt. Die vier Karten bilden dann einen
Stich. Der Mitspieler, der die höchste Karte in diesen Stich
gesteckt hat, bekommt ("macht") den Stich.
Sollten zwei gleiche Karten in einem Stich
sein, so ist die höher, die zuerst aufgespielt wurde. Trümpfe sind
grundsätzlich höher als normale Karten. Nicht bediente Karten sind
immer niedriger als bediente Karten. Derjenige, der einen Stich gewinnt,
legt die Karten umgedreht (also Deckblatt oben) vor sich auf den Tisch.
Es darf noch in den jeweils letzten gespielten Stich durch jeden Spieler
Einblick verlangt werden. (z.B. um nochmal zu sehen, was gelaufen ist)
Wichtig ist, wer anfangen darf, also "rauskommt" oder
"aufspielt". Als erster spielt der auf, der hinter dem Geber sitzt.
Falls jemand Solo spielt, so kommt er als erstes raus.
Ab dem zweiten Stich kommt der weiter raus, der den letzten Stich bekommen
hat.
Die erste Karte im Stich bestimmt, wie dieser Stich bedient
werden muß. D.h.: Wird eine Fehlfarbe aufgespielt, so muß jeder, der eine
Karte dieser Fehlfarbe besitzt, diese in diesen Stich einwerfen.
Es ist hier zu beachten, daß z.B. ein Kreuz-Stich nicht mit einem
Kreuz Buben bedient werden kann, weil der Kreuz Bube kein Kreuz ist sondern
Trumpf!
Sollte derjenige mehrere Karten dieser Farbe haben, so darf er eine
wählen. Hat er keine Karte dieser Farbe, so darf er alles (also
Trumpf oder Fehl) in den Stich werfen.
Wird jedoch Trumpf aufgespielt, so muß jeder Trumpf in den Stich werfen,
es sei denn, er hat keinen Trumpf mehr. Dann hat er auch wieder die
freie Wahl zwischen all seinen Karten.
Bei den Stichen gibt es bestimmte Sonderpunkte, die dadurch signalisiert
werden, daß nicht alle Karten des Stiches umgedreht vor den Gewinner des
Stiches gelegt werden. Diese Sonderpunkte gibt es unter folgenden Bedingungen:
- Ein Fuchs (Karo Ass, bzw. bei Farbsolo das Ass der Trumpffarbe) wird von
der gegnerischen Partei gefangen. D.h.: der Stich wird von
Re gewonnen, aber ein Fuchs der Seite Kontra
ist im Stich oder
vice versa. Falls zum Zeitpunkt nicht bekannt ist, wer Re oder
Kontra ist, wird der Fuchs zunächst preventiv umgedreht, und
später ggf. korrigiert. Es muß an dieser Stelle nicht
bekanntgegeben werden, wer auf welcher Seite steht! Bei Buben- und
Damen Solo und Fleischlosem gilt diese Regel nicht, da es keine
Füchse gibt.
- In einem Stich liegen vierzig oder mehr Augen.
- Der Stich bestand aus allen vier Herzkarten (2 mal König, 2 mal Ass).
Diese Regel gilt nicht bei Fleischlosem (Hier gibt es sechs Herzkarten),
oder Herz Solo.
- Letzte Stich wird mit einem Kreuz Buben gewonnen. Der Kreuz Bube muß
den Stich selber gemacht haben, es reicht nicht, wenn der Mitspieler
desjenigen, der einen Kreuz Buben im Stich hat, den Stich gewinnt.
Für jeden Sonderpunkt in einem Spiel wird die Karte aus dem Stich offen
hingelegt, die für den Punkt verantwortlich war (also z.B. der Fuchs
bei gefangenem Fuchs, oder eine beliebige Karte bei vollem Stich.)
Ansagen
Um den Wert eines Spieles zu erhöhen, darf jeder Spieler während des
Spieles ansagen. Re, d.h. die Leute mit den Kreuz Damen,
darf vor der fünften Karte "Re" sagen, Kontra darf bis zum
dritten Stich (vor der 13. Karte) "Kontra" sagen. Dadurch erhöht sich der
Wert des Spieles um einen Siegpunkt.
Hat eine Seite angesagt, so darf jeder dieser Seite die Ansage innerhalb
der nächsten vier aufgespielten Karten erhöhen.
Dadurch erhöht sich der Wert des Spieles um 1, dafür muß man 30 Augen
mehr haben, um zu gewinnen. Die Ansagen heissen dann auch "keine 90",
"keine 60", "keine 30" und "schwarz". Sagt also jemand erst "Re", und einen
Stich später "keine 90", so hat seine Seite nur dann gewonnen, wenn
die andere Seite weniger als 90 Punkte bekommen hat.
Bei Hochzeiten werden die Ansagezeiten verschoben. Als erste Karte gilt hier
für "Re" die erste Karte nach dem Klärungsstich. War also
nach einem Stich klar, mit wem die Hochzeit spielt, so hat Re
bis vor der
neunten Karte Zeit, um "Re" zu sagen. Für Kontra
ändert sich nichts.
Natürlich darf man auch früher etwas sagen, wenn man will.
Wertung des Spiels
Sind alle Stiche gespielt, so ist das Spiel zu Ende und kann ausgewertet
werden. Hierzu wird zunächt bestimmt, wer gewonnen hat.
"Re" hat dann gewonnen, wenn es 121 oder mehr Punkte bekommen hat, und
"Kontra" dann, wenn es 120 Punkte hat. Sollte eine Seite "keine 90" oder
mehr angesagt haben, so gewinnt sie nur dann, wenn die andere Seite
weniger als die angesagte Punktzahl erreicht hat.
Die Bestimmung der Siegpunkte geschieht folgendermaßen:
- es gibt je einen Punkt für erreichte 121 Punkte, 151 Punkte (keine
90 auf Gegenseite), 181 Punkte (keine 60 auf Gegenseite), 211 Punkte
(keine 30 auf Gegenseite) und 240 Punkte (schwarz auf Gegenseite).
Ein Spiel, in dem die andere Seite schwarz wird, zählt also 5 Punkte.
- es gibt einen Punkt für Kontra, falls es gewonnen hat, da es
schwerer für Kontra ist zu gewinnen. Immerhin ist die
Kreuz Dame der zweihöchste Trumpf.
- Für jeden der oben genannten Sonderpunkte gibt es einen Punkt, und
zwar werden Sonderpunkte der anderen Seite abgezogen(!).
- Für jedes Ansagen gibt es einen Punkt. hier werden die Punkte durch
Ansage beider Seiten der Gewinnerseite gutgeschrieben. Falls also
"Re" und "Kontra" gesagt wurde, gibt es hier zwei Punkte.
- Sollte die Summe aller Punkte des Gewinners kleiner sein als null,
so ist sie null: "Wer gewinnt, kann nicht verlieren".
Es gibt jedoch auch hier Sonderfälle:
- Wenn jemand sich drei mal hintereinander vergibt (diese Reihenfolge kann
durch Soli unterbrochen werden und wird dann von vorne begonnen, also
bei "Null-mal-Vergeben") so bekommt er die Anzahl der Spieler ohne sich
selbst Minuspunkte. Beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte
bekommt also jeder Spieler einen Punkt gut geschrieben, damit man
immer null als Quersumme hat.
- Jemand hat flasch bedient: fünf Punkte minus für seine
Spielseite.
- beim Aufschreiben positiver und negativer Punkte werden im Falle eines
Solos die Punkte des Alleinspielenden verdreifacht.
Die so gewonnenen Punkte sollten an passender Stelle notiert werden.
Wenn um einen
Einsatz gespielt wird der in eine Kasse fließt,
so werden normalerweise nur negative Punkte
aufgeschrieben, also die gewonnenen Punkte einer Seite werden
der Verliererseite negativ angerechnet.
Ansonsten kann man auch die
Gewonnenen Punkte dem Gewinner gut schreiben, so daß die Summe in
einer Zeile immer null ergibt.
Falls man mit fünf Personen spielt, werden dem Geber
nur in dem Falle Punkte aufgeschrieben, daß er sich
dreimal vergeben hat, ansonsten bleibt er außen vor.
Weitere Sonderregeln und Varianten
Über das normale Doppelkopf hinaus kann man eine Reihe von Varianten
erführen, die das Spiel zwar flexibler aber auch schwieriger machen.
Aus diesem Grunde emfehle ich, zunächst mit möglichst wenig
Sonderregeln zu spielen.
Hier sind die mir bekannten Varianten:
- Verzicht auf Soli
- Weiterer Solo: Ivan/Köhler
- Weiterer Solo: Leiche
- Weiterer Solo: Schwarze Sau
- Weiterer Solo: Husarenritt
- Weiterer Solo: Orgasmus
- Weiterer Solo: Harry
- Weiterer Farbsolo, angelehnt an Fleischlosen
- Solo geht von Schmeissen
- Solo kommt nicht raus
- Pflichtsolo
- Pflichtsolo hat Vorrang
- Hochzeit muß sich entscheiden
- Hochzeit spielt mit dem letzten Stich
- Andere Trumpfabgabe
- Yet another Trumpfabgabe
- Zweite Herz 10 faengt erste
- Schweinerei
- Variante der Schweinerei
- Noch eine Variante der Schweinerei
- Superschwein
- Hyperschwein
- Genscher 1
- Genscher 2
- Genscher 3
- Schaf
- Kreuz Bauer fangen
- Pflichtansage
- Ansagen verdoppelt
- Weitere Ansagevarianten
- Negative Spiele
- Karo Könige spielen zusammen
- Herz Zehn ist kein Trumpf, Karo König ist hoch
- Neunen im Spiel
- Schmeissen, wenn höchster Trumpf Fuchs
oder weniger ist
- Schmeissen, wenn man 5 (bzw. 7) Könige hat
- Bockrunden
- Mehrfach-Bockrunden
- Fuchs im Letzten fangen
- Falsch bedienen trifft nur den Falsch Bediener
- Festlegen der Sitzreihenfolge.
- Feste Anzahl Runden
- 6+1 Spieler
- Tripelkopf
- Die Feigheitsregel
- Eine 7 rein
- Heitmann
Die erste und einfachste Variante ist die, daß auf bestimmte Soli verzichtet
wird. Das ist besonders für Anfänger interessant, die zunächst das normale
Spiel lernen und möglichst wenig Sonderregeln haben wollen um das
Spiel zu vereinfachen.
Eine etwas fiese Vaiante ist die, daß Soli nicht das Spiel beginnen dürfen.
Es ist aus zwei Gründen keine schöne Regel:
- Es wird schwieriger (und unberechenbarer) einen Solo zu gewinnen, so daß
wahrscheinlich nur noch sehr wenige Soli gespielt werden.
- Derjenige, der herauskommt, muß in einem Solo herauskommen, zulasten
des herauskommens in einem Normalen Spiel, was einen Vorteil
bedeuten kann.
Als Untervariante kann der Solo doch rauskommen, wenn er von vorne herein
re sagt.
Natürlich gibt es auch weitere mögliche Soli, die nächsten drei kommen aus
Hildesheim:
In diesem Solo sind alle Könige, Damen und Buben Trumpf. Der höchste ist der
Kreuz König, dann Pik König usw. Dann kommen die Damen und Bauern in
gewohnter Reihenfolge. Die Regeln sind ansonsten so wie in einem Buben- oder
Damensolo.
In Clausthal heißt der Ivan "Köhler". Dabei wird der kleine und große
Köhler unterschieden:
- kleiner Köhler -> Könige und Damen sind Trumpf
- großer Köhler -> Könige, Damen und Buben sind Trumpf
Angelehnt an das Null-Spiel beim Skat. Die Trümpfe sind dieselben wie in einem
normalen Spiel.
Der Solospieler hat gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
Zählweise bei Gewinn:
- Wenn der Spieler gewinnt gibt es einen Punkt.
- Hat er gewonnen trotzdem er ein Herz 10 hatte -> 1 Extrapunkt
- Hat er gewonnen trotzdem er Herz 10 UND Kreuz Dame hatte -> 2 extra
- und so weiter immer egal, ob er nur eine oder beide hatte und
immer nur in ununterbrochener Reihenfolge. (Also Herz 10 + Kreuz Dame +
Pik Dame + Herz Dame + ...)
Hat er einen Stich, hat er verloren.
Dann ist die Frage: "mit wievielen Augen?"
- Es zählen dann ganz normal 30, 60... als ein Punkt.
- Ansagen: Der Solospieler kann also nur RE ansagen.
Die Gegner 30, 60, 90....
- Auf die Ansage der Gegner kann der Solospieler mit einem
'STOSS' verdopplen.
- Haben die Gegner 30, 60...angesagt und der Solospieler
gewonnen, zählt jede Ansage als Punkt.
Beispiel:
- Der Solospieler hat eine Herz 10 und eine Kreuzdame
- Die Gegner sagen Contra 30 an.
- Solo macht keinen Stich=gewinnt
- Dann wird gezählt:
0, keine 30, Herz10, Kreuzdame = 4 Punkte
Contra * 2 = 8 Punkte von jedem
- Der Solospieler bekommt 24 Punkte gutgeschrieben.
Es handelt sich nicht um einen Solo, sondern um eine Art Straf-Zwangssolo
nach einem Spiel, für das keine Punkte vergeben wurden (Nullspiel).
Bei diesem Spiel wird ganz normal Trumpf gespielt, aber einer spielt
alleine und zwar derjenige,
in dessen Stich die 2. Pik-Dame liegt. (LIEGT ! wohlgemerkt, unerheblich,
ob die 2.Pik-Dame den Stich macht oder nicht.)
Eine Damen-/Bubensolo Variante. Hier sind Damen und Buben
Trumpf, jedoch in gemischter Reihenfolge: Kreuz-Damen vor Kreuz-Buben
vor Pik-Damen vor Pik-Buben ...
Bem.: Beim Spiel ohne Neunen hat es sich als überraschend schwer
herausgestellt, einen Husarenritt zu gewinnen!
(Geht nur, wenn man mit Neunen spielt)
Wenn man genau 4 Trümpfe, 4 Neunen und 4 Könige im Blatt hat, wird Diese
besondere Situation wird mit einer Art Ramsch gewürdigt: Alle
Regeln bleiben wie bei einem normalen Spiel bestehen, aber jeder Spieler
versucht moeglichst wenige Stiche zu machen. Nach Spielende erhält
nämlich jeder die Punkte der Gegenpartei angeschrieben!!! (In diesem
Sinne haben wir auch die Ansagen umgedreht: Die Alten sagen Kontra, wenn
sie glauben, dass sie verlieren!). Solo geht vor Orgasmus, Hochzeit
bleibt erhalten.
Harry ist ein Königssolo. Er funktioniert so wie ein Buben- oder
Damensolo, nur daß hier die Könige Trumpf sind.
In diesem Farbsolo ist die Reihenfolge der Karten genau so wie beim
Fleischlosen, es ist jedoch eine vom Solospieler bestimmte Farbe
Trumpf (As-10-K-D-B-9). Die neun natürlich nur, wenn mit neunen gespielt
wird.
Bei dieser Variante ist es nicht erlaubt, bei einer der in Abschnitt
Geben genannten Bedingungen die Karten hinzulegen
--ausser bei "Vergeben" natürlich--,
wenn ein Solo vorliegt. Es ist die Pflicht desjenigen, der eine der
obigen Bedingungen erfüllt zuerst einen Vorbehalt anzukündigen. Wenn er
dran ist seinen Vorbehalt zu äussern, sagt er, daß er seine
Karten schmeissen würde. Wenn kein Solo angekündigt wird, wird neu gegeben,
ansonsten wird der Solo gespielt.
Jeder wird an einem Abend verpflichtet, eine bestimmte Anzahl Soli zu spielen.
Für jeden nicht gespielten Solo bekommt ein Spieler 5 * (Anzahl der
Spieler - 1) Strafpunkte.
Alternativ zu den Strafpunkten kann es auch so gehandhabt werden, daß jeder,
der keinen Solo gespielt hat im Anschluß an die letzte Runde dazu verdonnert
wird einen Solo zu spielen.
Diese Bemerkungen beziehen sich nur auf die Spiele nach den regulären
Spielen. Es gibt mehrere Wege, aufzulösen, wer im Zweifel dazu gezwungen
wird, den Solo zu spielen, solange es noch Spieler gibt, die diese Pflicht
nicht erfüllt haben. In jedem Falle werden nach der regulären Spielzeit
nur noch Soli gespielt.
- Es gilt die normale Festlegung der Spielart wie in einem regulären Spiel.
Es kann vorher festgelegt werden, ob Spieler, die schon einen Solo
gespielt haben, in dieser Situation weitere Soli spielen dürfen.
- Sollte niemand einen Solo spielen wollen, so spielt derjenige zuerst, der
noch keinen Solo gespielt hat, und am nächsten links vom ersten(!) Geber
sitzt. Sollte der letzte Spieler, der noch einen Solo zu spielen hat der
momentane Geber sein, so setzt bei fünf Spielern ein zufälliger aus.
(Man muß das dann über Karten ziehen, Münzen werfen o.ä. regeln.)
Natürlich wird jeder mitspielen wollen, da die Chance, daß der alleinspielende
verliert hoch ist.
Stille Hochtzeiten sind keine Erfüllung des Pflichtsolo!
Falls man mit Pflichtsolo spielt, und jemand noch nicht seinen
Pflichtsolo gespielt hat, so ist beim Ansagen sein Solo in der Reihenfolge
höher angesiedelt als die Soli anderer Spieler.
Das ist eine Variante um Spielern die nicht so stark sind zu
ermöglichen ihren Solo zu spielen.
Die Hochzeit muß sich entscheiden, ob der erste Fehlstich oder der
erste Trumpfstich mit ihr spielt. Es gibt kein "egal".
Die Hochzeit kann nicht nur mit dem ersten Fehl-/Trumpfstich
zusammenspielen, sondern auch mit dem letzten Stich. Man kann natürlich
aus dem "kann" auch ein "muß" machen.
Es gibt eine Alternative zu der oben vorgeschlagenen Trumpfabgabe, die ich
in einer meiner Doppelkopfrunden auch spiele. Sie scheint weniger verbreitet
zu sein als die andere, aber ist "gerechter".
In dieser Variante werden bei einer Trumpfabgabe drei Karten auf den
Tisch gelegt. Die Bedingung, unter der eine Trumpfabgabe gemacht werden
darf, ist wieder drei oder weniger Trumpf. Beim Ablegen muß jedoch
weder gesagt werden wieviele Trümpfe sich in der Abgabe befinden, noch ob
man Re oder Kontra ist.
Nachdem die Karten auf den Tisch gelegt wurden darf jeder reihum, ausgehend
von demjenigen, der die Karten gegeben hat, die Karten aufnehmen. Derjenige
der sie aufnimmt spielt mit dem der die Karten abgelegt hat zusammen. Diese
beiden bilden die Re-Partei. Ab hier läuft alles wie in der anderen
Variante der Trumpfabgabe auch.
Hat ein Spieler 3 oder weniger Trümpfe (Füchse zählen nicht!),
darf er diese max. 5 Karten (Füchse aufdecken) an den nächsten
Spieler weitergeben. Lehnen alle Spieler ab, wird neu gegeben.
Nimmt ein Spieler die Trümpfe auf, so muß er die gleiche Anzahl
Karten an den Abgebenden zurückgeben ("mit/ohne Trumpf"
bekanntgeben!).
Bei dieser witzigen Variante ist in einem Stich, in dem zwei Herz Zehnen
liegen die zweite höher als die erste. Das "Fangen" bedeutet jedoch
keinen Sonderpunkt. Es ist schon deprimierend genug, mit seiner
Herz Zehn keinen Stich gemacht zu haben.
Besitzt jemand beide Karo Asse, so sind diese beiden Karten höher als
eine Herz Zehn. Es gibt hier zwei Untervarianten:
- Derjenige, der eine Schweinerei hat, muß diese am Anfang des Spiels
ankündigen. Optional muß er auch noch automatisch
"Re" oder "Kontra" sagen.
- Der Schweinereibesitzer grunzt beim Auspielen des ersten Karo Asses.
Hierdurch wird das Spiel etwas unberechenbarer aber auch lustiger.
Mit der Zeit wird man feststellen, daß man mißtrauisch wird, wenn nicht
in den ersten Stichen irgendwo ein Karo Ass liegt.
In einem Farbsolo kann jeder genau wie in einem normalen Spiel
Schweine ansagen, wenn er die beiden Asse besitzt, die die Füchse
darstellen.
Um die Übermacht von Schweinen und die Diskussion um die Ansage von
Schweinen zu beenden spielen kann man folgende Variante einführen:
Schweinereien werden nicht angesagt, aber nur der zweite Fuchs zählt
als Schwein. Der erste muss schon ordentlich "durchgebracht" werden. Das
Schwein wird dann natürlich gar nicht angesagt (auch nicht beim legen),
da ja jeder bis zwei zählen kann und weiss, ob da ein Fuchs oder ein
Schwein liegt!
Erst wenn der komplette Stich liegt, wird das Schwein als solches (und
nicht als vermeintlich gefangenen Fuchs) identifiziert.
Das Superschwein sollte nur dann eingeführt werden, wenn auch
Schweinerei gespielt wird. Karo Zehnen sind hier noch höher als Karo
Asse (also im Zweifelsfalle eine Schweinerei). Ansonsten gibt es die
gleichen Regeln wie bei der Schweinerei.
Falls man mit Neunen spielt, können sind die Superschweine die Karo Neunen.
Hyperschweine sind die Karo Könige, aber nur, wenn's Schweine gibt.
Alternativ oder ergänzend zum Superschwein einsetzbar.
(siehe Genscher 1)
Genscher ist eine Variante, die nur dann, wenn das Superschwein gespielt wird
ebenfalls gespielt werden sollte.
Hier sind die Karo Könige höher als die Karo Zehnen.
Ansonsten gelten die Regeln wie bei Schweinerei.
Achtung! Je mehr man von den letzten drei Regeln einführt, umso
unberechenbarer wird das Spiel. Ich empfehle, nur mit Schweinerei zu
spielen und auf Superschwein und Genscher zu verzichten.
Eine andere Gruppe sagt, daß Genscher natürlich ein "Wechsel
während der Legislaturperiode" ist.
Beim Doko bedeutet das, dass derjenige, der unter seinen letzten 3 Karten
noch 2 Karo Könige halten konnte, einen neuen Partner
wählen darf (nicht muß). Das setzt natürlich Disziplin
beim Einsammeln der Stiche voraus.
Wer den letzten Stich mit einem Karo König holt, darf sich
seinen Mitspieler aussuchen.
2 Herz Könige auf der Hand höher als die "Alte" niedrieger als die
"Dolle".
Es gibt nicht nur einen Sonderpunkt für den, der mit einem Kreuz
Bauern ("Karlchen") den letzten Stich macht, sondern auch für
den, der den letzten Stich absticht, wenn ein Kreuz Bauer
darin ist. Mehrere gefangene Kreuz Bauern geben nur einen
Sonderpunkt.
Als Untervariante kann Karlchen nur mit "Lieschen Müller" (der Karo Dame)
gefangen werden.
Wenn jemand mehr als 30 Augen im ersten Stich macht, muß er "Re" oder
"Kontra" sagen.
Ansagen gibt in dieser Variante keinen einen Sonderpunkt, aber dafür
wird der Wert des Spieles verdoppelt für jedes Ansagen. Wenn also z.B.
Re "Re" und "keine 90" sagt, so wird das Spiel vierfach gewertet.
Es gibt auch noch andere Varianten, bis wann jemand ansagen darf.
Einge spielen es so, daß man jeweils nur "Re" bzw. "Kontra" sagen
darf, wenn man noch 9 Karten auf der Hand hat, "keine 90" nur noch mit
minimal 8 Karten usw. Die Möglichkeiten sind hier recht unbegrenzt.
Wichtig ist nur, daß man es vor dem Spielen abspricht, um
Verwirrungen und Streitigkeiten vorzubeugen.
Hier noch eine sehr ausgeklügelte Ansagvariante, die keine Fragen mehr
offen läßt (IMHO):
- Re/Kontra bevor die 6.Karte liegt
- Keine 9 mit 9
- keine 6 mit 6
- Keine 3 mit 5
- Schwarz mit 4 Karten auf der Hand
- Das jeweils höhere muß gesagt worden sein
- Re/Kontra verdoppelt
- Soli zählen einfach verloren (ohne 'gegen die Alten')
- Schweinehochzeit muss Re gesagt werden
Härtere Regel fuer zu hohes ansagen:
Falls eine Seite zu hoch ansagt, bekommt sie nicht nur die Punkte, die
sie durch das Ansagen mehr bekommen haette, sondern einen zusätzlichen
für jedes zu hoch angesagte Ziel. Hier ein Beispiel (wenn "Re" oder
"Kontra" verdoppelt:
Re sagt keine 90, und Kontra hat zwischen 90 und 120:
Also Spiel(120 haben sie) 1
Gesagt Keine9 2
Kontra hat doch 9 3
Re gesagt *2 6 +fuer Kontra -fuer Re
Ein Spiel kann auch "negativ gewonnen" werden. Das ist dann der Fall,
wenn durch Sonderpunkte der eigentlichen Verliererseite mehr Punkte
gemacht wurden, als durch die Gewinnerseite. Auch wieder ein Beispiel:
Re gewinnt einfach, nix gesagt, Kontra hat 2 Sonderpunkte (Karlchen und
Fuchs) -> Re gewinnt mit -1 Punkten.
Diese Regel straft die Leute, die immer nichts sagen.
Anstelle der Kreuz Damen sind die Karo Könige die Karten, die
bestimmen wer Re (nämlich die mit den Karo Königen)
und wer Kontra ist. Da diese Karte ein wesentlich schlechterer
Trumpf ist als Kreuz Dame ist somit der Vorteil den Re hat
quasi nicht mehr existent.
Hier sind die Herz Zehnen keine Trümpfe, und die Karo Könige werden über den
Kreuz Damen einsortiert. Sie sind also die höchsten Trümpfe. Diese Variante
sollte nicht mit der vorherigen zusammengespielt werden.
Die Herz Zehnen sind hier ganz normale Karten, wodurch es sechs Herzkarten
gibt, genau wie von Pik oder Kreuz. Damit ist natürlich ein Herz-Stich
keinen Sonderpunkt mehr wert.
Wer möchte, daß mehr Fehlstiche laufen kann auch mit den Neunen spielen.
Neunen haben keinen Augenwert und werden unter den Königen einsortiert.
Da es jetzt acht Karten mehr gibt, besteht das Spiel jetzt aus
12 Stichen.
In diesem Falle ist es möglich, daß Pik und Kreuz (bei zuhilfename der
letzten Variante auch Herz) zwei mal läuft. Das führt natürlich zu einer
Entwertung der Trümpfe, da es unwahrscheinlicher ist, daß Fehlstiche
abgestochen werden können. Umgekehrt führt es natürlich zu einer Aufwertung
von Assen.
Sollte man nicht in der Lage sein, einen Fuchs zu übertrumpfen,
so darf man ebenfalls schmeissen.
Von dieser Regel gibt es zwei Untervarianten:
Wer 5 (bzw. 7) Könige hat, darf schmeissen.
Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, d.h. alle Spiele
innerhalb der nächsten Runde (angefangen mit dem Spiel nach dem,
daß die Bockrunde verursacht hat) wird doppelt gewertet.
Mögliche Ereignisse sind:
- der Stich mit den 4 Herz Fehlkarten läuft,
(heißt das in katholischen Gegenden
"Das Wunder von Lourdes", anderswo "Sonntag".)
- Jede Partei hat 120 Punkte ("gespaltener Arsch"),
- Es gab in diesem Spiel keine Punkte, also ein Nullspiel,
- Es wurde Re gesagt und Re hat verloren,
- Es wurde Kontra gesagt und Kontra hat verloren.
Natürlich spielen wir auch mit n-fach Bock, sprich wenn in einer Bockrunde
eine weitere Bockrunde ausgelöst wird, dann wird diese nicht angehängt.
Beim Doppelbock wird vierfach, beim dreifach Bock achtfach usw. gezählt.
Nachteil: Wer beim dreifach Bock ein Spiel gewinnt, kann uneinholbar in
Führung gehen, es sei denn, es werden wieder Böcke angehäuft.
Die Hoffnung auf eine Bockrunde kann natürlich auch dazu führen, daß auf
ein schlechtes Blatt angesagt wird.
Wer den Fuchs im letzten Stich fängt, bekommt nicht nur einen,
sondern zwei Sonderpunkte. Diese Regel wird (zumindest in Essen) "Fos
am Pin" genannt.
Man kann sich auch darauf einigen, daß nur der
Trottel, der einen Stich
falsch bedient, und nicht auch noch sein Mitspieler mit fünf Punkten
bestraft wird, d.h. er bekommt -15 Punkte (und man auch positive Punkte
aufschreibt, bekommen die anderen jeweils +5 Punkte).
Da einige Spieler immer wieder meinen, ihr schlechtes Spiel läge an
der Reihenfolge, kann man bei regelmäßigen Runden die Sitzreihenfolge
durchmutieren. Hier sind die Mutationen für 4 Spieler:
- 1234
- 1243
- 1324
- 1342
- 1423
- 1432
Problematisch bei 5 da 4mal so viele Anordnungen. Davon abgesehen, was macht
man wenn einer fehlt usw.
Bei regelmäßigem Spielen bietet es sich an, die Anzahl der Runden
von vornherein festzulegen. Dabei kann man festlegen, daß die letzte
Runde eine Bockrunde ist. wir spielen z.B. immer 10 Runden, was bei
unkonzentriertem Spiel und 5 Leuten ca. 4-5 Stunden dauert.
Wer zu viele Doppelkopfspieler kennt, möchte vielleicht mit
mehr als fünf Leuten spielen. Ralf Casperson schlägt dazu
folgende Regel vor:
6 Spieler (+1 Geber)
Dabei spielt der Spieler, der als erster den Karo Buben ausspielt, mit den
beiden Kreuz Damen zusammen.
Normalerweise spielen also 3 gegen 3. Es kann aber auch vorkommen, das 2
gegen 4 spielen, wenn z.B. zwei Spieler je eine Kreuz Dame und einen Karo
Buben auf der Hand haben.
Alle anderen Regeln bleiben wie bei 4 (5) Spielern.
Diese Regel ist eine wirksame Regel gegen Maurerbrüder, die
einen zu null naßmachen aber nicht mal ein Re über die Lippen
bringen.
Wenn jemand mehr als zwei Stufen zu wenig ansagt, werden die Punkte
umgedreht. Wer also die Gegenpartei mit keine 60 schlägt,
muß mindestens Re gesagt haben, wer keine 30 schafft muß
Keine 90 ansagen, und wer Schwarzspielt,
muß keine 60 gesagt haben.
Man sagt dazu:
Soll nicht sehr empfehlenswert sein, da sie dazu führt, daß die Siegerpartei
absichtlich schlecht spielt, wenn das Spiel vorher unerwartet gut gelaufen
ist. Gerade wenn die guten Karten auf beide Partner verteilt sind, kann
sowas schon mal vorkommen.
- 1 Karo 9 RAUS
- 1 Herz 7! REIN
- Herz 7 steht noch über den Dollen!
Wer 2 Pik-Buben hat, kann beim Legen des 1. Pik-Buben sagen: "Damen
zurück ins Glied" (wie damals der ehemalige Bundespräsidentenkandidat
Heitmann aus Sachsen). Ab dem nächsten Stich sind die Damen dann kein
Trumpf mehr, sondern eingereiht in ihre Farbe (dabei sind die Karo-Damen
natürlich Trumpf, jedoch unter den Königen).
Der Heitmann macht viel Spaß beim Spielen, zerstört so manches Re und
bingt dann oft ein Contra mit sich. Nicht zulässig ist er bei Damensolo,
bei Hochzeit jedoch höchst amüsant. In Zusammenhang mit Wilder Sau
gespielt ebenfalls sehr spaßig, weil dann u.U. ein hohes Pik oder, wenn
gegen Ende des Spieles gespielt ein niedriger Trumpf die 2. Pik-Dame
fängt.